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synced 2024-11-22 15:51:30 +11:00
fix(crt-lottes-multipass): Rename param -> params for SPIRV-Cross compat
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f9681bccf4
commit
2526a85e14
|
@ -15,7 +15,7 @@ layout(push_constant) uniform Push
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|||
float hardBloomPix;
|
||||
float bloomAmount;
|
||||
float shape;
|
||||
} param;
|
||||
} params;
|
||||
|
||||
#pragma parameter hardScan "hardScan" -8.0 -20.0 0.0 1.0
|
||||
#pragma parameter hardPix "hardPix" -3.0 -20.0 0.0 1.0
|
||||
|
@ -95,7 +95,7 @@ vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
|||
#else
|
||||
float ToLinear1(float c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return(c<=0.04045) ? c/12.92 : pow((c + 0.055)/1.055, 2.4);
|
||||
|
@ -103,7 +103,7 @@ float ToLinear1(float c)
|
|||
|
||||
vec3 ToLinear(vec3 c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma==0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma==0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return vec3(ToLinear1(c.r), ToLinear1(c.g), ToLinear1(c.b));
|
||||
|
@ -113,7 +113,7 @@ vec3 ToLinear(vec3 c)
|
|||
// Assuming using sRGB typed textures this should not be needed.
|
||||
float ToSrgb1(float c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return(c<0.0031308 ? c*12.92 : 1.055*pow(c, 0.41666) - 0.055);
|
||||
|
@ -121,7 +121,7 @@ float ToSrgb1(float c)
|
|||
|
||||
vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return vec3(ToSrgb1(c.r), ToSrgb1(c.g), ToSrgb1(c.b));
|
||||
|
@ -135,9 +135,9 @@ vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
|||
vec3 Fetch(vec2 pos,vec2 off){
|
||||
pos=(floor(pos*global.SourceSize.xy+off)+vec2(0.5,0.5))/global.SourceSize.xy;
|
||||
#ifdef SIMPLE_LINEAR_GAMMA
|
||||
return ToLinear(param.brightBoost * pow(texture(Original,pos.xy).rgb, vec3(2.2)));
|
||||
return ToLinear(params.brightBoost * pow(texture(Original,pos.xy).rgb, vec3(2.2)));
|
||||
#else
|
||||
return ToLinear(param.brightBoost * texture(Original,pos.xy).rgb);
|
||||
return ToLinear(params.brightBoost * texture(Original,pos.xy).rgb);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -152,7 +152,7 @@ vec2 Dist(vec2 pos)
|
|||
// 1D Gaussian.
|
||||
float Gaus(float pos, float scale)
|
||||
{
|
||||
return exp2(scale*pow(abs(pos), param.shape));
|
||||
return exp2(scale*pow(abs(pos), params.shape));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3-tap Gaussian filter along horz line.
|
||||
|
@ -164,7 +164,7 @@ vec3 Horz3(vec2 pos, float off)
|
|||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardPix;
|
||||
float scale = params.hardPix;
|
||||
float wb = Gaus(dst-1.0,scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst+0.0,scale);
|
||||
float wd = Gaus(dst+1.0,scale);
|
||||
|
@ -183,7 +183,7 @@ vec3 Horz5(vec2 pos,float off){
|
|||
|
||||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardPix;
|
||||
float scale = params.hardPix;
|
||||
float wa = Gaus(dst - 2.0, scale);
|
||||
float wb = Gaus(dst - 1.0, scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst + 0.0, scale);
|
||||
|
@ -207,7 +207,7 @@ vec3 Horz7(vec2 pos,float off)
|
|||
|
||||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardBloomPix;
|
||||
float scale = params.hardBloomPix;
|
||||
float wa = Gaus(dst - 3.0, scale);
|
||||
float wb = Gaus(dst - 2.0, scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst - 1.0, scale);
|
||||
|
@ -225,7 +225,7 @@ float Scan(vec2 pos, float off)
|
|||
{
|
||||
float dst = Dist(pos).y;
|
||||
|
||||
return Gaus(dst + off, param.hardScan);
|
||||
return Gaus(dst + off, params.hardScan);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return scanline weight for bloom.
|
||||
|
@ -233,7 +233,7 @@ float BloomScan(vec2 pos, float off)
|
|||
{
|
||||
float dst = Dist(pos).y;
|
||||
|
||||
return Gaus(dst + off, param.hardBloomScan);
|
||||
return Gaus(dst + off, params.hardBloomScan);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Allow nearest three lines to effect pixel.
|
||||
|
@ -272,7 +272,7 @@ vec3 Bloom(vec2 pos)
|
|||
vec2 Warp(vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
pos = pos*2.0-1.0;
|
||||
pos *= vec2(1.0 + (pos.y*pos.y)*param.warpX, 1.0 + (pos.x*pos.x)*param.warpY);
|
||||
pos *= vec2(1.0 + (pos.y*pos.y)*params.warpX, 1.0 + (pos.x*pos.x)*params.warpY);
|
||||
|
||||
return pos*0.5 + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
@ -280,56 +280,56 @@ vec2 Warp(vec2 pos)
|
|||
// Shadow mask.
|
||||
vec3 Mask(vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
vec3 mask = vec3(param.maskDark, param.maskDark, param.maskDark);
|
||||
vec3 mask = vec3(params.maskDark, params.maskDark, params.maskDark);
|
||||
|
||||
// Very compressed TV style shadow mask.
|
||||
if (param.shadowMask == 1.0)
|
||||
if (params.shadowMask == 1.0)
|
||||
{
|
||||
float line = param.maskLight;
|
||||
float line = params.maskLight;
|
||||
float odd = 0.0;
|
||||
|
||||
if (fract(pos.x*0.166666666) < 0.5) odd = 1.0;
|
||||
if (fract((pos.y + odd) * 0.5) < 0.5) line = param.maskDark;
|
||||
if (fract((pos.y + odd) * 0.5) < 0.5) line = params.maskDark;
|
||||
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.333333333);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
mask*=line;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aperture-grille.
|
||||
else if (param.shadowMask == 2.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 2.0)
|
||||
{
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.333333333);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stretched VGA style shadow mask (same as prior shaders).
|
||||
else if (param.shadowMask == 3.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 3.0)
|
||||
{
|
||||
pos.x += pos.y*3.0;
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.166666666);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// VGA style shadow mask.
|
||||
else if (param.shadowMask == 4.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 4.0)
|
||||
{
|
||||
pos.xy = floor(pos.xy*vec2(1.0, 0.5));
|
||||
pos.x += pos.y*3.0;
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.166666666);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mask;
|
||||
|
@ -339,5 +339,5 @@ void main()
|
|||
{
|
||||
vec2 pos = vTexCoord;
|
||||
|
||||
FragColor = vec4(Bloom(pos)*param.bloomAmount, 1.0);
|
||||
FragColor = vec4(Bloom(pos)*params.bloomAmount, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -28,7 +28,7 @@ layout(push_constant) uniform Push
|
|||
float hardBloomPix;
|
||||
float bloomAmount;
|
||||
float shape;
|
||||
} param;
|
||||
} params;
|
||||
|
||||
#pragma parameter hardScan "hardScan" -8.0 -20.0 0.0 1.0
|
||||
#pragma parameter hardPix "hardPix" -3.0 -20.0 0.0 1.0
|
||||
|
@ -96,7 +96,7 @@ vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
|||
#else
|
||||
float ToLinear1(float c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return(c<=0.04045) ? c/12.92 : pow((c + 0.055)/1.055, 2.4);
|
||||
|
@ -104,7 +104,7 @@ float ToLinear1(float c)
|
|||
|
||||
vec3 ToLinear(vec3 c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma==0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma==0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return vec3(ToLinear1(c.r), ToLinear1(c.g), ToLinear1(c.b));
|
||||
|
@ -114,7 +114,7 @@ vec3 ToLinear(vec3 c)
|
|||
// Assuming using sRGB typed textures this should not be needed.
|
||||
float ToSrgb1(float c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return(c<0.0031308 ? c*12.92 : 1.055*pow(c, 0.41666) - 0.055);
|
||||
|
@ -122,7 +122,7 @@ float ToSrgb1(float c)
|
|||
|
||||
vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
||||
{
|
||||
if (param.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
if (params.scaleInLinearGamma == 0)
|
||||
return c;
|
||||
|
||||
return vec3(ToSrgb1(c.r), ToSrgb1(c.g), ToSrgb1(c.b));
|
||||
|
@ -136,9 +136,9 @@ vec3 ToSrgb(vec3 c)
|
|||
vec3 Fetch(vec2 pos,vec2 off){
|
||||
pos=(floor(pos*global.SourceSize.xy+off)+vec2(0.5,0.5))/global.SourceSize.xy;
|
||||
#ifdef SIMPLE_LINEAR_GAMMA
|
||||
return ToLinear(param.brightBoost * pow(texture(Original,pos.xy).rgb, vec3(2.2)));
|
||||
return ToLinear(params.brightBoost * pow(texture(Original,pos.xy).rgb, vec3(2.2)));
|
||||
#else
|
||||
return ToLinear(param.brightBoost * texture(Original,pos.xy).rgb);
|
||||
return ToLinear(params.brightBoost * texture(Original,pos.xy).rgb);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
@ -153,7 +153,7 @@ vec2 Dist(vec2 pos)
|
|||
// 1D Gaussian.
|
||||
float Gaus(float pos, float scale)
|
||||
{
|
||||
return exp2(scale*pow(abs(pos), param.shape));
|
||||
return exp2(scale*pow(abs(pos), params.shape));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3-tap Gaussian filter along horz line.
|
||||
|
@ -165,7 +165,7 @@ vec3 Horz3(vec2 pos, float off)
|
|||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardPix;
|
||||
float scale = params.hardPix;
|
||||
float wb = Gaus(dst-1.0,scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst+0.0,scale);
|
||||
float wd = Gaus(dst+1.0,scale);
|
||||
|
@ -184,7 +184,7 @@ vec3 Horz5(vec2 pos,float off){
|
|||
|
||||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardPix;
|
||||
float scale = params.hardPix;
|
||||
float wa = Gaus(dst - 2.0, scale);
|
||||
float wb = Gaus(dst - 1.0, scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst + 0.0, scale);
|
||||
|
@ -208,7 +208,7 @@ vec3 Horz7(vec2 pos,float off)
|
|||
|
||||
float dst = Dist(pos).x;
|
||||
// Convert distance to weight.
|
||||
float scale = param.hardBloomPix;
|
||||
float scale = params.hardBloomPix;
|
||||
float wa = Gaus(dst - 3.0, scale);
|
||||
float wb = Gaus(dst - 2.0, scale);
|
||||
float wc = Gaus(dst - 1.0, scale);
|
||||
|
@ -226,7 +226,7 @@ float Scan(vec2 pos, float off)
|
|||
{
|
||||
float dst = Dist(pos).y;
|
||||
|
||||
return Gaus(dst + off, param.hardScan);
|
||||
return Gaus(dst + off, params.hardScan);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Return scanline weight for bloom.
|
||||
|
@ -234,7 +234,7 @@ float BloomScan(vec2 pos, float off)
|
|||
{
|
||||
float dst = Dist(pos).y;
|
||||
|
||||
return Gaus(dst + off, param.hardBloomScan);
|
||||
return Gaus(dst + off, params.hardBloomScan);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Allow nearest three lines to effect pixel.
|
||||
|
@ -273,7 +273,7 @@ vec3 Bloom(vec2 pos)
|
|||
vec2 Warp(vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
pos = pos*2.0-1.0;
|
||||
pos *= vec2(1.0 + (pos.y*pos.y)*param.warpX, 1.0 + (pos.x*pos.x)*param.warpY);
|
||||
pos *= vec2(1.0 + (pos.y*pos.y)*params.warpX, 1.0 + (pos.x*pos.x)*params.warpY);
|
||||
|
||||
return pos*0.5 + 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
@ -281,56 +281,56 @@ vec2 Warp(vec2 pos)
|
|||
// Shadow mask.
|
||||
vec3 Mask(vec2 pos)
|
||||
{
|
||||
vec3 mask = vec3(param.maskDark, param.maskDark, param.maskDark);
|
||||
vec3 mask = vec3(params.maskDark, params.maskDark, params.maskDark);
|
||||
|
||||
// Very compressed TV style shadow mask.
|
||||
if (param.shadowMask == 1.0)
|
||||
if (params.shadowMask == 1.0)
|
||||
{
|
||||
float line = param.maskLight;
|
||||
float line = params.maskLight;
|
||||
float odd = 0.0;
|
||||
|
||||
if (fract(pos.x*0.166666666) < 0.5) odd = 1.0;
|
||||
if (fract((pos.y + odd) * 0.5) < 0.5) line = param.maskDark;
|
||||
if (fract((pos.y + odd) * 0.5) < 0.5) line = params.maskDark;
|
||||
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.333333333);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
mask*=line;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aperture-grille.
|
||||
else if (param.shadowMask == 2.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 2.0)
|
||||
{
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.333333333);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stretched VGA style shadow mask (same as prior shaders).
|
||||
else if (param.shadowMask == 3.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 3.0)
|
||||
{
|
||||
pos.x += pos.y*3.0;
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.166666666);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
|
||||
else mask.b = params.maskLight;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// VGA style shadow mask.
|
||||
else if (param.shadowMask == 4.0)
|
||||
else if (params.shadowMask == 4.0)
|
||||
{
|
||||
pos.xy = floor(pos.xy*vec2(1.0, 0.5));
|
||||
pos.x += pos.y*3.0;
|
||||
pos.x = fract(pos.x*0.166666666);
|
||||
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = param.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = param.maskLight;
|
||||
else mask.b = param.maskLight;
|
||||
if (pos.x < 0.333) mask.r = params.maskLight;
|
||||
else if (pos.x < 0.666) mask.g = params.maskLight;
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||||
else mask.b = params.maskLight;
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||||
}
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||||
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||||
return mask;
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@ -341,11 +341,11 @@ void main()
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vec2 pos = Warp(vTexCoord);
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vec3 outColor = Tri(pos).rgb;
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if (param.shadowMask > 0.0)
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||||
if (params.shadowMask > 0.0)
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outColor.rgb *= Mask(vTexCoord.xy / global.OutputSize.zw * 1.000001);
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#ifdef DO_BLOOM
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//Add Bloom
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outColor.rgb += mix( vec3(0.0), texture(BloomPass, pos).rgb, param.bloomAmount);
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||||
outColor.rgb += mix( vec3(0.0), texture(BloomPass, pos).rgb, params.bloomAmount);
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||||
#endif
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#ifdef GL_ES /* TODO/FIXME - hacky clamp fix */
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vec2 bordertest = (pos);
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